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§做大基数
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腾讯公司一开始就在做大用户基数方面不遗余力,可谓找对了路子。
一家互联网企业如果没有用户便一切都是空谈;有了庞大的用户群体,无论推出产品还是创收渠道就都会有切实保障。
腾讯公司的成功秘诀之一,就是在短时间内就做大用户基数。
之后,在巩固用户基础时,腾讯公司很好地发挥了其中最受欢迎的产品QQ的价值特性。
因为归根到底,只有有价值的东西才是用户所真正需要的。
那么,在这方面腾讯公司是怎么做的呢?作为中国最大的即时通讯社区,腾讯QQ的用户群体随着时代的发展和手机用户的增长而迅速膨胀。
借此机会,腾讯公司以中国中青年阶层为主要对象,不断提高产品服务创新,持续丰富QQ社区体验,不断拓展新的收入来源。
腾讯QQ在即时通讯平台上整合了音乐、视频、多媒体信息、金融等内容,一步步丰富网上交友、虚拟化身、在线游戏等服务。
在自行开发产品的同时,增进与第三方内容供应商的紧密合作,不断推出新的增值服务和产品项目。
例如,它通过与电信运营商、设备制造商、内容提供商等加强合作,共同举办活动、创建品牌、合作开发,把即时通讯市场搞得如火如荼,同时也为自己拓展庞大的潜在用户群及收入渠道奠定了坚实的基础。
随着QQ用户的迅速增长,腾讯公司不得不持续花钱购买服务器,以至于到后来,它在即时通讯方面的技术积累当仁不让地成为全球第一。
要知道,过去的技术远远没有现在这样成熟,对服务器资源的利用也没有现在这样完善,这就不得不要求腾讯公司大量购买设备。
当时也没有所谓的风险投资,所以购买设备这样的无底洞严重拖累了发展,以至于到最困难的时候居然要面临公司被卖掉的命运。
当时没人能看懂腾讯是怎么赚钱的,并不表明它就不能赚钱。
就在他们走投无路时,采取了两条无比正确的途径:一是继续扩大用户基数,这在当时是不难做到的;二是转变思路,不再像过去那样在信息产业领域找买方,因为大家都不知道未来的路在哪里,而是改为去找现在被称为风险投资的那帮人,后者想赚的是未来而不是现在的钱,所以算起账来更着眼于长远。
[1]
为了进一步扩大用户基数,2003年8月,腾讯公司推出了QQ游戏,再度引领互联网娱乐体验新**。
就在2003年9月QQ用户注册人数达到2亿的同时,它及时推出了企业级实时通信产品腾讯通(RTX),开始正式进入企业市场,同时也成为中国第一家企业实时通信服务商。
到2004年8月,腾讯公司的QQ游戏同时在线人数最高突破62万人,成为当时国内乃至全球领先的休闲游戏门户;4个月过后的12月,同时在线人数更是一举突破100万人。
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