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2006年四月二十日,深圳腾讯大厦,三十七层会议室。
紧急会议。
投影幕布上展示著hicq內嵌休閒游戏的最新数据——《连连看ol》上线两周,日活跃用户突破百万;《消消乐》日活突破七十万;《斗兽棋》日活突破五十万。
更让腾讯管理层感到不安的,是这些游戏的用户来源分析:超过百分之八十的游戏对局,发生在hicq好友之间。
这意味著,hicq正在利用社交关係链,重新定义休閒游戏的入口。
马化腾坐在长桌一端,双臂交叉在胸前,表情比平时更加冷峻。
他开口了,声音不高,但每个字都像钉子一样钉在在场每一个人的心上:“qq游戏大厅现在有多少款游戏?日活多少?”
產品负责人翻了一下笔记本,回答道:“目前有斗地主、麻將、象棋、军棋等十余款棋牌游戏,日活跃用户约八百万。
但所有游戏都是独立客户端,用户需要单独下载安装,且不支持好友直接邀请对战。”
“也就是说,用户想和朋友一起玩斗地主,需要先约好时间,各自打开qq游戏大厅,进入同一个房间,输入房间號才能开始?”
马化腾的语气里带著一丝压抑的怒意。
產品负责人额头渗出了细密的汗珠:“目前……是这样的。”
“那hicq呢?”
马化腾继续追问,“用户想和朋友玩连连看,需要几步?”
会议室里没有人敢回答。
因为他们都知道答案。
在hicq上,用户只需要三步:打开和好友的聊天窗口,点击侧边栏的游戏图標,选择《连连看ol》並发送邀请。
好友接受后,游戏直接在聊天窗口內启动,无需下载,无需安装,无需输入房间號。
整个过程不超过十秒。
马化腾站起身,走到白板前,拿起笔,写下了几个字:“入口之爭。”
“qq游戏大厅的问题,不在於游戏的数量,也不在於游戏的质量,而在於入口。”
他转过身,看著会议室里的每一个人,“用户打开qq游戏大厅,需要先登录qq,再找到游戏大厅的图標,双击打开,等待加载,然后在游戏列表里找到自己想玩的游戏,再进入房间。
每一步都在消耗用户的耐心。
而hicq的內嵌游戏,把入口直接放在了聊天窗口里。
用户不需要离开和好友的对话,就能直接开始游戏。
这种体验上的差距,不是靠增加游戏数量就能弥补的。”
他放下笔,回到座位上,沉默了几秒,然后做出了决定:“启动紧急整合计划。
qq游戏大厅的所有游戏,必须在三个月內完成与qq的深度整合。
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