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雷军语录:(3)(1)
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把心思放在产品和用户那里
当代市场竞争越来越决定于用户需求,尤其是在互联网应用领域,网民的互联网体验直接决定企业的市场份额,因此,企业只有拿出最能切合用户需求的产品和服务,带回用户最佳的应用体验,才能在市场中竞争脱颖而出。
Twitter的CEO埃文·威廉姆斯谈到Twitter的成功时说:“用户体验就是一切!
它一直都是,它也一直被低估,被冷遇。
如果你不知道什么是UCD(UserteredDesign,以用户为中心的设计),赶紧去研究一下,聘请懂它的人才。
为它着魔,与它同呼吸,共命运,让你的整个公司都登上这条‘贼船’。”
企业只有把用户体验作为产品创新的根本,把满足用户需求作为企业经营的主旨,才有可能领导市场,百战不殆。
2003年6月,金山《剑侠情缘网络版》发布。
当时的网游市场,“韩流”
一手遮天,纯国产的网游几乎没有,金山率先推出了本土原创网游,引发了网游市场的动**。
当时,韩国在网游行业已经发展了两三年,做网游的技术熟练,经验也丰富,在中国的代理厂商的营销推广能力也很突出,发展模式十分成熟,而金山既缺乏经验,又缺乏人才,它却偏偏打着“国产网络游戏”
旗帜要挑战国外的网络游戏。
两相比较,有点儿蚍蜉撼大树的感觉,可雷军却对金山的网游充满信心。
雷军说:“国产网络游戏与国外的网络游戏相比,竞争优势还是很明显的。
第一,题材优势。
网络游戏不仅仅是游戏,他是一个虚拟社会,我们选择了中国人最熟悉的题材。
第二,原创优势。
我们可以和玩家一起玩,一起交流,而韩国的厂商不会在意玩家的意见。
第三,营销优势。
原创的厂商对中国市场有更深入的理解,对中国市场的营销把握程度非常好。”
虽然实力悬殊,但凭借着这份信心,雷军慢慢打消了代理商的疑虑。
其实,雷军的自信不是凭空来的。
他一直坚信着只要有好的产品,就一定能赢得用户的青睐,一定能在竞争市场立足,“游戏针对的是虚拟社会,发展空间很大,苦练内功、做好产品、做好服务,这是网络游戏成功的王道”
。
很多人不知道的是,《剑侠情缘网络版》的开发工作是从2000年3月就开始启动了,到2003年6月发布,总共耗时3年零3个月,之所以会有这么长的研发周期,除了金山游戏团队经验不丰富外,更多的是因为金山网游从一开始就立志做一流产品。
“我们对自己的性能要求,设计的参数过高,我们一上来就是ARPG,一上来就是一万人,一上来就做十种职业,其实把我们自己都搞得晕头转向。
如果当时我们分步走的话,今天可能会更成功。”
因为耗时过长,有人指责金山“拖期”
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